Феномен програмированного обучения
Феномен програмированного обучения
Страница 4

• БС • Синтезирующий блок

Принципы обучения

программированного  

традиционного

1) малых шагов

2) активизации деятельности учащихся

3) немедленной оценки ответа ученика и корректировки допу­щенных ошибок

4) индивидуализации темпа и содержания обучения

5) эмпирической верификации программированных текстов. (Под­робную характеристику этих прин­ципов см. в следующем подразделе)

1 ) наглядности

2) сознательного и активного участия учащихся в процессе обучения

3) доступности (нарастающей трудности)

4) прочности знаний учащихся

5) систематичности

6) оперативности знаний

7) связи теории с практикой  

Линейная программа

Теоретические основы современной версии линейного про­граммирования разработал американский психолог Б. Ф. Скиннер, в прошлом профессор Гарвардского университета. Во время конференции, посвященной анализу тенденций развития психологии, которая состоялась в марте 1954 г. в Питтсбурге, он сделал доклад на тему «Наука учения и искусство преподавания» (The Science of Learning and the Art of Teaching), представив в нем об­щий очерк своей концепции программированного обучения. Ее главными принципами были следующие:

• Учение, движущей силой которого является страх перед наказанием, насмешками со стороны учителя и това­рищей, плохими оценками и т. д„ доминирующее сегодня в большинстве школ мира, не дает хороших результатов. Более того, удивительно, что «оно вообще дает какие-либо положительные результаты».

• Новейшие результаты лабораторных исследований обучения животных и людей свидетельствуют о том, что такое неблагоприятное положение дел можно изменить к лучшему. Для этого материал, который учащийся дол­жен усвоить в ходе собственной познавательной деятель­ности, нужно делить на минимальные части (шаги, пор­ции) и сразу же усиливать каждую правильную реакцию (ответ) с помощью соответствующих поощрений. В случае вербального обучения, которым мы здесь и интересуемся, поощрением является подтверждение каждого удавшегося шага на пути, ведущем к достижению поставленной цели, к овладению определенным запасом знаний и умений.

• Чувство успеха, сознание успешного преодоления встреченных в работе трудностей содействует возникно­вению у учащегося интереса к учебе. Поэтому программи­рованный текст не должен содержать трудных «шагов», несущих опасность совершения учеником ошибок, так как это отрицательно влияет на его отношение к работе.

Учение, по Скиннеру, — это процесс выработки у учащегося новых способов поведения или модификации уже сложившихся. Вероятность того, что данный субъект овладеет каким-то новым, желательным, с точки зрения автора программы, способом поведения, новым действием или определенными знаниями, возрастает благодаря его многократному повторению. Однако это повторение не должно быть механическим; его результаты должны кон­тролироваться самим обучающимся и включаться в более широкий контекст.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8

ФРАНКЛИН Джон (1786-1847) , английский полярный исследователь. В 1845-47 руководил экспедицией на судах "Террор" и "Эребус" для отыскания Северо-западного прохода. Достиг о. Кинг-Уильям, где Франклин и его спутники погибли.

ОСНОВНОСТЬ в металлургии , отношение (в % по массе) содержания основных и кислых оксидов в железорудных материалах, а также в доменных, сталеплавильных и других шлаках.

ПЕРСОНАЛЬНАЯ ЭВМ (персональный компьютер) , микро-ЭВМ индивидуального пользования. Различают профессиональные и бытовые персональные ЭВМ. Профессиональные персональные ЭВМ по функциональным возможностям и математическому обеспечению идентичны ЭВМ общего назначения средней производительности. Используются преимущественно как автоматизированные рабочие места. Бытовые персональные ЭВМ (БК) ориентированы на решение задач неспециалистами в области вычислительной техники; математическое обеспечение БК включает в себя средства обучения (в т.ч. самообучения) пользователя; вместо дисплея обычно используется телевизор, в качестве внешней памяти - магнитофон. Области наиболее массовых применений БК - образование и компьютерные игры.